Как Настроить Освещение Предмета в 3д Макс
2) Перейдите в окно проекции Top ( Вид сверху ) и создайте одну плоскость ( Plane ) со следующими параметрами: Length = 400, Width = 500, Length Segs = 4, Width Segs = 4.
В итоге вы должны увидеть похожий рисунок:
3) Так, поверхность у нас есть, теперь нужно создать один источник света типа Target Spot
( Нацеленный Прожектор ). В командной панели выбираем пункт Create ( Создать ) > Lights
( Источники света ). В свитке Object Type ( Тип объекта ) появятся кнопки для создания различных источников света. Нажмите кнопку Target Spot ( Нацеленный прожектор ).
Затем перейдите в окно проекции Front ( Вид спереди ) и щелкните левой кнопкой мыши в правом верхнем углу окна и, не отпуская кнопку мыши, наведите появившийся конус на созданную поверхность. Результат можно увидеть на рисунке:
4) Ну а теперь, для придания сцене законченного вида, создадим одну камеру. В командной панели выберите пункт Create ( Создать ) > Cameras ( Камеры ) > Target ( Нацеленная ). Затем перейдите в окно проекции Left ( Вид Слева ) и дважды щелкните на экране мышью, первый раз, чтобы создать саму камеру, а второй раз, чтобы создать точку нацеливания ( Тarget ).
5) Перейдите на командную панель Modify ( Изменить ) и установите фокусное расстояние линзы камеры «Camera01» равное 28 мм. Это очень легко можно сделать при помощи нажатия на кнопку «28mm» в группе параметров Stock Lenses ( Сменные линзы ).
6) Перейдите в окно проекции Perspective ( Перспектива ) и нажмите клавишу «C» , вы должны увидеть вид из камеры, как на следующем рисунке:
7) Вот и пришла пора приступить к самой главной части нашего урока, дополнительная настройка источника света Target Spot ( Нацеленный прожектор ) и применение атмосферного эффекта Volume Light ( Объемный свет ).
10) Выполните тестовую визуализацию сцены. Результат применения карты текстур в группе параметров Projector Map нашего источника света Target Spot ( Нацеленный прожектор ), можно увидеть на следующем рисунке:
11) Если не применять карту текстур в группе параметров Projector Map, то сцена бедет просто освещена, на следующем рисунке это очень хорошо видно:
13) Теперь давайте применим этот атмосферный эффект к нашему источнику света. Для этого в свитке параметров Volume Light Parameters, найдите группу параметров Lights и нажмите кнопку Pick Light ( Указать источник света ) и щелкните на источнике света Target Spot ( Нацеленный прожектор ). Результат можно увидеть на рисунке:
Настройки атмосферного эффекта Volume Light ( Объемный свет ) мы затрагивать не будем, так как нам хватит и настроек по умолчанию.
14) Ну вот и все, эффект готов, вам осталось лишь выполнить финальную визуализацию сцены.
Полученный результат можно увидеть на следующем рисунке:
15) Вы также можете поместить любой объект между источником света и поверхностью, не забудте только включить флажок On, в группе параметров Shadows источника света Target Spot
( Нацеленный прожектор ), для создания теней. Результат модификации можно увидеть на следующем рисунке:


Цветной прожектор и Volume Light ( Объемный свет ). Уроки
уроки
Для наглядности визуализирую сцену без самого светильника, лишь с одним источником света — вирей-сферой, которую в дальнейшем лучше сделать невидимой (поставить галку Invisible ). Здесь все поверхности помещения белые.

Плафон можно построить через модификатор Bevel Profile : пусть в основании будет звезда:
Теперь нужно выделить основание (звезду в данном случае) и применить модификатор Bevel Profile : нажать кнопку Pick Profile и указать на профиль.
Теперь закрутим ее с помощью модификатора Twist : в угле поворота по оси Z
Теперь нужно настроить материал для стекла: я предлагаю сделать цветное (желтое) прозрачное стекло. При этом задача в том, чтобы свет нес в помещение соответствующий оттенок. Тип материала VRay Mtl .
Так что, задаем очень легкий оттенок желтого во всех опциях цвета кроме Diffuse (опцию диффуза оставляем черной).
Этих легких желтых оттенков как раз достаточно, чтобы получить насыщенный желтый цвет самого материала, вот как он выглядит в слоте:
Fog multiplier и Fog Bias можно настроить как на рисунке – эти параметры
влияют на густоту тумана и его качество, точнее внешние свойства.
Главное – это правильно поставить галки. Важным моментом является то,
Теперь о лампочке. Важно – лампочка, в отличие от плафона, исключается из освещения вирей-сферой, и внутри лампочки расположена эта самая вирей-сфера). Материал лампы лучше всего взять Vray light Mtl :
Можно также задать слегка заметный оттенок желтого в опции Color . Силу свечения можно задать около 4.
Советую прописать карту Gradient , для того чтобы лампочка светилась неравномерно по всей своей длине, то есть так она выглядит более реалистично

Уроки по 3ds Max для начинающих
Создание лампочки в 3d max, часть 1
7 марта, 2010 3Dfox
В этом уроке рассмотрим основные принципы построения простейших моделей и во второй части текстурирование, настройка сцены в 3Ds max, на примере создания обыкновенной лампочки накаливания в 3d max. Для этого нам потребуется программа 3Ds max и немного свободного времени. Для написания урока использовалась 9 версия макса.

Итак, приступим, откроем 3Ds max и в окне Front нарисуем профиль стеклянной части лампы.
Откройте панель Create, Shapes выберите Splines, Line нарисуйте профиль.
Далее открываем свиток Modify, выбираем Lathe и настраиваем параметры.
Применяем модификатор Smooth для того чтобы наша деталь была гладкой.
Далее нам нужно нарисовать цоколь для нашей лампочки, рисуем таким же способом.
Далее нам нужно нарисовать резьбу на цоколе. Нарисуем спираль, откройте панель Create, Splines и нарисуйте Helix (спираль).
Настройте параметры спирали как показано на рисунке.
Затем откроем Create выберем вкладку Сompound Objects, и при помощи операции Boolean вычтем из цоколя спираль и получим цоколь с резьбой.
Далее нарисуем сердцевину лампочки, таким же способом и как и стеклянную оболочку лампочки.
Далее открываем Create, Shapes и Spline рисуем проводник, как показано на рисунке, в параметрах Rendering ставим галочку напротив Enable in Viewport и указываем тот диаметр проводника, который нам нужен.
Затем при помощи модификатора Mirror зеркально отражаем наши проводники.
Далее рисуем спиральку. Открываем Create, Splines и нарисуйте Helix (спираль) и при помощи модификатора Bend изгибаем спираль.

Глобальное освещение в VRay — Exkaryon
Glossiness
Glossiness — параметр, отвечающий за то, насколько глянцевым будет материал. Изменяется от 0 до 1. При единице отражения совершенно не искажаются. Чем ближе к нулю, тем более размазанным (матированным) становится отражение.
Если захотите поумничать перед друзьями, то можете объяснить этот эффект так: когда луч света падает на поверхность и отражается под тем же углом — то такая поверхность имеет максимальную глянцеватость. Например, зеркало. Мы видим отражения в нем без каких-либо искажений.
А какой-нибудь матовый пластик (или любая другая матовая поверхность) — пример того, когда луч света изменяет свое направление при отскакивании от поверхности. Поверхности таких материалов вроде и блестят, но четкие отражения в них разглядеть сложно.
Давайте посмотрим, как этот эффект смотрится в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255), Fresnel IOR = 1,52:


