Материал Для Лампочки Для 3d Max Vray
Посвящается любознательным студентам,
которые и сподвигли меня написать эту заметку
Примечание: Данная заметка выражает исключительно мнение автора. Другие люди могут использовать другие настройки, считать их самыми правильными и это вполне может оказаться правдой.
Позднейшее примечание: Когда я писал название «Несколько слов о настройках VRay», я не знал, что заметка «распухнет» до таких размеров. Но название мне нравится так что менять не буду.
Гамма.
В случае, который мы будем рассматривать, гамма — это «сдвиг» серой точки. Звучит страшновато, но смысл простой — картинка становится светлее. Итак, гамма 1.0 и гамма 2.2
Как видно, при гамме 2.2 (и вообще при гамме больше 1) картинка получается более «выцветшая»: тени светлее, контраст между тёмным и светлым меньше. Для тех, кто знаком с Adobe Photoshop это можно представить как использование команды Levels со значением серой точки 2.2
Теперь посмотрим разницу при увеличении. Я взял варианты: отключённый фильтр антиалиасинга, Area (по умолчанию), Catmull-Rom и Mitchell-Netravali. Конечно, в некоторых случаях разницу реально можно увидеть, только поставив картинки как слои в Photoshop и включая/отключая их. Но всё равно присмотримся.
Посчитаем ту же картинку с Adaptive Subdivision также с настройками по умолчанию (то есть так, как настройки выставлены, если просто поменять рендер на VRay).
Разница в скорости ощутимая: 27 секунд против 18, поэтому рассмотрим, почему второй метод оказался почти в полтора раза быстрее.
Sub-pixel Mapping и Clamp Output.
Эти два параметра находятся настройках в закладке VRay в свитке Color Mapping.
Обратите внимание, что при низком качестве (Very Low) отражённый свет считается не лучшим образом: под стенкой «пробивается» свет и объект как будто висит в воздухе.
С другой стороны, при высоком качестве (High), считает дольше, тени от объектов улучшаются, и стена не висит в воздухе, но появляется «пятнистость».
Количество «кусочков» можно посмотреть, включив в свитке Indirect Illumination галочку Show Samples.
Для уменьшения пятнистости можно поднять параметр Interp. Samples, например, до 50. Это количество соседних «кусочков»-сэмплов, которые участвуют в расчёте освещения сэмпла. Повысив их количество, мы как бы «размываем» освещение.
Хотя пятнистость и не убралась полностью, но мы значительно её уменьшили. Это один из возможных вариантов. А теперь посмотрим на количество «кусочков» в сцене со светом и стенами. Включим галочку Show Samples при настройках Very Low и High.
Сравните, насколько повысилось количество сэмплов на границе света и тени по сравнению с предыдущим вариантом (особенно заметно на тени от объекта).
Появляются уже знакомые нам «висящие в воздухе» объекты. Включаем галочку Show Samples и смотрим на распределение сэмплов.
Светящийся материал в 3d max vray. Фотометрические источники света
Параметры стандартных источников света
Все стандартные источники света имеют идентичные настройки. Рассмотрим их на примере
Target Spot. Выделите этот источник и переключитесь на вкладку Modify . Самый первый свиток General Parameters содержит основные настройки источника света (рис.2).
1. ON – галочка для включения/выключения источника света, бывает полезна в случае, когда источник надо отключить, не удаляя его при этом из сцены.
3. ON ( Shadows ) — галочка для включения/выключения тени.
5. EXCLUDE — позволяет исключить из освещения или отбрасывания теней любой объект сцены. При нажатии не эту кнопку открывается дополнительное диалоговое окно, в котором можно выбрать объекты для исключения (рис.3).
рис.3. Окно Exclude / Include для исключения объектов из освещения и отбрасывания теней.
Для того, чтобы исключить объект выделите его в левом поле и щелчком по верхним стрелочкам, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, который позволяет исключить только из освещения ( Illumination ), только из отбрасывания тени ( Shadow Casting ) и из того и другого одновременно ( Both ).
Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.
Следующий свиток содержит настройки интенсивности света, он так и называется Intensity / Color / Attenuation (рис.4).
6. MULTIPLIER — мощность света. Измеряется в абстрактных единицах (множителях).
9. NEAR ATTENUATION – ближнее затухание света (в начале конуса света). Актуально при использовании эффекта объёмного света.
10. FAR ATTENUATION – дальнее затухание света (в конце конуса). Аналогично предыдущему.
Дополнительные настройки, которые могут пригодиться при постановке света, находятся в свитке Advanced Effects (рис.6).
11. CONTRAST – контраст в освещённости, обычно ставится значение 0.
12. SOFTEN DIFF . EDGE – смягчение краев света, образующихся при пересечении с другим источником, оптимальный вариант этого значения 50.
13. DIFFUSE –галочка включает освещённость объекта (если её снять, то объект будет чёрным).
14. SPECULAR – галочка включает блики на объекте от источника света. При постановке отраженного света эта галочка снимается.
3DStudio VRay.
Визуализация:
В новых версиях Vray, начиная с 3.2 появился режим Progressive, по аналогии с Corona. Вы можете сами остановить процесс рендера в тот момент, когда качество вас устроит. Можно не только установить лимит времени на рендер, но и снять лимит совсем. Тогда вы должны будете сами остановить рендер. Но для Batch render лимит обязателен.
В 3ds Max обязательно проверяем pixel aspect ratio. Некоторые вводят в этот параметр 0.9! Смотрим в настройках на размер картинки «720»: если нажать правой кнопкой мыши на заготовке разрешения в окне render setup, то появится Configure Preset, где можно указать корректный pixel aspect ratio.
Если вы хотите, чтобы прозрачные материалы воспринимались не как solid-объект для Z-карты, в настройках прозрачного материала установите атрибут All channel для Affect channels.
Паразитную «выжженную лестницу» легко лечить с помощью Clamp Output, который убирает на рендере цвета ярче заданного уровня. Есть почти во всех рендерах.
Палитра инструментов V-Ray Toolbar | Статья о V-Ray 3.60.03 для 3ds Max от KatalProject
Обработка:
При работе с exr возникает проблема хранения секвенции. Утилита позволяет взять exr и преобразовать в более легковесные форматы.
Для экспорта камеры из 3D Max в AfterEffects все еще прекрасно работает этот скрипт. Если есть денюжка, то можно посмотреть в сторону этого скрипта. Либо использовать встроенный инструмент State Set.
Лесенки в некоторых пассах знакомы всем, эта проблема решается просто: в канале ObjectID ставьте режим Color (With AA). Моделям в Object propherties нужно назначать ID вручную.
Если модель для игр, то перед выгрузкой всегда триангулируем модель. Это важно для normal map.